【卡牌开发部】致命的四费标识
Alexander Shearer | 2012年4月4日 00:00
你的直觉在说谎。 这不是你的错,也不是你直觉的错。你的头脑让你懂得捕鹿为食,让你逃避狮子的追猎,也让你能分别隔壁部族的大叔是过来交易还是踢馆子的。但它显然不会告诉你万智牌法术力之间的关系。 Mike Flores说:“六费比五费高得多,
{T}:抓一张牌。只能于你有正好七张手牌时起动。
Alexander Shearer | 2012年4月4日 00:00
你的直觉在说谎。 这不是你的错,也不是你直觉的错。你的头脑让你懂得捕鹿为食,让你逃避狮子的追猎,也让你能分别隔壁部族的大叔是过来交易还是踢馆子的。但它显然不会告诉你万智牌法术力之间的关系。 Mike Flores说:“六费比五费高得多,
Mark Rosewater | 2012年2月27日 00:00
“螺母和螺栓”专栏是我从三年前开始撰写的。在这里我会为大家讲一些卡牌设计工作中的小技巧。首先我介绍了卡牌代码以及设计师是如何根据它来逐步完成卡牌文档的。有些读者非常喜欢卡牌文档这个理念,于是我在第二年又写了一篇讲解设计骨架的文章。因为设计骨
Mark Rosewater | 2011年12月5日 00:00
好多读者希望我这周讲一讲返照异能的,不过你们得等一周了。因为下周是返照主题周,所以这周我就可以自由选话题了。凑巧Ethan上周在他的文章里提到了一个事情,我也一直想聊这个话题。所以既然这周我比较自由,那就聊一聊这个研发部门近三年来都在做的事
浅原晃 | 2011年11月24日 00:00
*** 本文原文为日文,对于擅长英文翻译的我们难度极大,好在JKer发现了窍门,在google日翻英的帮助下狼队顶着有可能最终悲催的结果依然翻译到最后,最终圆满完成。在此,十分感谢参与这次难度超高的两位翻译,同时悬赏招募专业日文翻译1,2
Adam Barnello | 2011年4月19日 00:00
本系列是火球频道Adam Barnello撰写的一系列关于薪传赛制历史的文章,共七篇,但只有前六篇有译文。 ## 梦魇再现——地心说 译者: @ 此用户未删除 应广大人民群众要求,我打算做一些我从来都没打算要做的事。然而,我已经给自己
多明尼亚世界 Sylvain | 2011年4月15日 00:00
【试作品,供2008年以后的新人熟悉标准环境的历史。有几个环境个人不是很熟,届时我会指出,并请各位一直留在圈内到今日的同好指教。】 *** 每逢新系列发售,标准赛环境都会发生巨大变化。有的单卡依靠自己或者新机制的力量成为某种套牌的核心,
Magic Creative Team | 2011年4月6日 00:00
## 序章 世界在变化——对我们这些世界旅人而言,这是永恒的真理。没有世界会亘古不变地冻结在某一个状态。但是,从没有世界经历过如此翻天覆地的变化,以至于其名字都消退无踪;从没有世界经历过如此动荡纪元的改造,以至于其后裔都无法辨认故乡。
Mark Rosewater | 2011年2月28日 00:00
MTGCN公众号中没有找到此篇,但我有在MTGCN的和讯博客里看到此篇的印象,应为MTGCN所译。感谢贴吧用户“萨塔拉-维亚”对此篇的存档,感谢度娘没吞掉此篇中的某些段落(就像接下来的几篇那样)。 *** 我每年都会写一篇名为“螺母和螺
Mark Rosewater | 2010年10月25日 00:00
译注:这是《寻找伟大设计师》第二季的第二轮测试(如果你不知道什么是《寻找伟大设计师》,参见[这里](https://mtg.fandom.com/wiki/The_Great_Designer_Search)),共有50题,选手需要答对44
Mark Rosewater | 2010年5月17日 00:00
两周前,我提到了Brian Tinsman组织的一个双周例会,邀请研发部所有的设计师在一起分享经验。每一次会议都有一个设计师讲述任何设计相关的话题,演讲内容最终都会和我们的游戏设计相关联起来。我的第一次演讲就讲了德国工业设计师迪特·拉姆斯的