【官网文章】历年部族回顾,第二部
Mark Rosewater | 机器翻译 | 2025年6月9日 | 点击量:97 原文链接:Typal Through the Years, Part 2
注:本文使用机器翻译自动生成,其中部分内容可能不够准确,请以原文为准。
上周,我开始谈论部族牌的历史,也就是那些在机制上与生物类别相关的牌。每一年,我都会挑选一张我认为是当年最具影响力的部族牌设计。我们从2003年继续。让我们开始吧!
2003
系列:万马千军、劫运降临和秘罗地
我的选择:墓生谬思 (万马千军)
2003年有很多部族牌,因为万马千军和劫运降临为第一个以部族为主题的环境画上了句号。秘罗地没有很多部族牌,但它做了两件对部族套牌有巨大帮助的事。
首先,它引入了一套新的生物类别系统:物种和职业。例如,白骑士以前只是一个骑士。后来它变成了人类骑士。这增加了牌上的生物类别数量,并让我们能够开始做更多基于职业的部族设计。第二,它引入了人类这个生物类别。我们意识到是时候开始在牌上印上“人类”了。这个决定在当时颇具争议,R&D同意不制作任何人类部族牌。我们在依尼翠中推翻了这个决定。等我们讲到那里时我再细说。人类后来成为了一个强力的类别,因为它在万智牌中非常常见。
我为2003年选择的牌是墓生谬思。除了是一张热门牌之外,墓生谬思还是一个很好的例子,说明我们开始学习一些关于如何制作部族牌的核心规则。扩展部族牌的技巧之一是让部族牌本身也具有指定的生物类别。例如,墓生谬思即使你没有其他生物,也能为你抓一张牌。这种功能性让我们能够制作出在部族主题之外也能发挥作用的部族牌。这是让部族牌在构筑赛中不那么“要么全有要么全无”的方法之一。
另一个重要的进步是我们如何规范部族效应叙述方式的重大改变。当Richard Garfield在第一版(Alpha)中引入部族效应时,它们会影响战场上所有的生物。亚特兰提斯领主,举例来说,会给所有人鱼+1/+1和海岛行者,而不仅仅是你自己的。R&D意识到,如果部族效应只影响你自己的生物会更好。这样运作起来更直观,并减少了镜像对局中的奇怪互动。如果你有一张部族牌,我们希望你乐于使用它,而不用担心它可能会更多地帮助对手而不是你。
2004
系列:玄铁、五色曙光、神河群英录和Unhinged
我的选择:饥馑卑堕硫 (神河群英录)
随着石破天惊显示出部族主题的受欢迎程度,R&D开始改进部族设计。神河群英录围绕着一系列不同的生物类别构建,每个类别都有自己的机制特色。这些机制特色大多本质上是部族性的,有些甚至有自己的命名机制。
我为2004年选择的是饥馑卑堕硫,它利用了一个与生物类别相关的机制:魂移。魂移只出现在精怪上,但它也内置了一个针对精怪的部族效应。每当一个具有魂移的生物死去时,你可以将另一个法术力值符合条件的精怪从你的坟墓场移回战场。系列中还有一个非正式的机制,被称为“精怪法术”,每当你施放一个精怪或古咒咒语时就会触发。这一切都反映了R&D对机制特色与部族主题可以如何深度结合的日益增长的认识。
2005
系列:神河叛将谱、神河任侠传和拉尼卡公会城
我的选择:蛇人守护神 (神河叛将谱)
神河群英录环境的其余部分继续了将生物类别与机制联系起来的主题。例如,忍者已经成为忍术机制的代名词。我为2005年选择的是来自神河叛将谱的蛇人守护神。它是一个稀有生物循环的一部分,所有这些生物都具有献祭机制。献祭的独特之处在于它与一个生物类别相关,但这个类别可以因牌而异。过去的部族机制倾向于只与单一生物类别合作。
蛇人守护神具有蛇献祭,这让你可以在牺牲一条蛇的情况下以更少的法术力施放这张牌。守护神循环中每个成员的献祭异能都与不同的生物类别相关。这表明不仅机制可以与部族主题相关联,生物类别本身也可以成为机制的一个变量。
2006
系列:十会盟、纷争、骤霜和时间漩涡
我的选择:灿衣裂片妖 (时间漩涡)
荣誉提名:暴群墓场 (时间漩涡)
回顾2006年,有趣的是R&D如何吸取了之前部族主题的教训,但并不总是将它们应用于生物类别。有些牌会赋予各种子集异能(飞行生物、带+1/+1指示物的生物、白色生物、雪境生物、具帷幕异能的生物等等)。部分原因是我们正处于拉尼卡公会城环境中,并使用生物类别来区分不同的公会。例如,维多肯通常是俄佐立的成员,而牛头怪则是波洛斯的成员。这意味着公会之间的联系并非部族性的。
部族主题的大规模回归是在时间漩涡中,随着裂片妖的回归。时间漩涡环境有一个怀旧主题,其中时间漩涡回顾了过去。因此,我们决定像过去一样规范系列中裂片妖的叙述方式,让它们影响所有的裂片妖,而不仅仅是你操控的那些。事后看来,R&D认为这个决定是个错误。
我为今年选择了灿衣裂片妖,因为它做了一件我们开始更多地在部族效应中做的事情,我们称之为“赋予异能”。部族效应不仅仅是给予一个已命名的关键字,而是将一行(或多行)文字赋予该类别的每个生物。这让我们能够做一些事情,比如添加一个启动式费用。在灿衣裂片妖的例子中,我们得以使用横置符号。
另一张我想谈论的牌是来自时间漩涡的暴群墓场。我相信这是第一张做我们现在称为批次化的牌,即将两个以上的项目为风味而归为一类。我们现在给这些批次一个名字,你可以在传纪、不法之徒或已修改等事物中看到。事实证明,生物类别很适合用于批次化,你将在这篇回顾中看到这一点。
2007
系列:时空混沌、预知将来和洛温
我的选择:镜身灵 (洛温)
2007年带来了下一次部族主题的大规模回归,即洛温环境。因为石破天惊是我们首次涉足大型部族主题,所以我们有所保留。而在洛温中,我们全力以赴。该系列有八个主要生物类别(元素、妖精、仙灵、巨人、鬼怪、洁英、人鱼和树妖),环境中绝大多数生物都是这些类别之一。事后看来,R&D认为我们对部族主题的强调有点过火了。轮抽被R&D称为“按部就班”,一旦你选定了你的生物类别,你就会被锁定在你的主题中,轮抽中没有我们希望的那么多变数。部族主题确实出现在构筑赛中,尽管我们可以在这些系列中不把出现率做得那么高的情况下实现这一点。
洛温利用了我们多年来学到的所有关于部族主题的知识,甚至还增加了一些新的东西。勇行是一个新的机制,它与特定的生物类别相关,让你能将一个该类别的生物变成一个更大、更强的生物。最大的创新与我今年选择的牌有关,那就是镜身灵。在设计这个系列时,我们意识到我们需要“部族黏合剂”,一些能让我们制作出不同部族主题都想要的牌的东西。我们最终创造了一个机制,化形,它基于万马千军的雾幻宗师。化形最终非常受欢迎,并成为部族主题的一个有用工具,我们后来多次回归使用它。
2008
系列:晨光、暗影荒原、暮光和阿拉若断片
我的选择:夺命王者 (暗影荒原)
晨光是另一个部族系列,这次关注的是职业而不是物种。当时的想法是,我们可以通过让牌利用大多数生物都有两个生物类别这一事实,来创造一些额外的层次复杂性。我们发现这导致了令人头脑发昏的场面状态,尤其是在限制赛中,很难追踪正在发生的事情。事实上,正是看到威世智员工在员工售前赛中挣扎,才促使我们重新思考我们对复杂性的处理方式,这是Matt Place和我最初称之为新世界秩序的东西(这是我关于它的文章)。
虽然2008年的大多数部族牌都来自晨光,但我为2008年选择的牌实际上来自暗影荒原:夺命王者。暗影荒原是洛温更黑暗、更诡异的版本,我们试图找到方法来突出那些更黑暗的主题。我们选择的方法之一是通过一个小的稻草人部族主题。我应该指出,在暗影荒原之前,没有牌印有稻草人这个生物类别(尽管后来有两张牌被追溯添加了它)。我们正在创造一些新的东西,但我们知道我们希望激励玩家围绕它来构组套牌,所以我们融入了一个部族主题。这表明我们开始理解,部族不仅仅是一个系列主题,更是一个我们可以在任何系列中用来增加机制细微之处和风味的机械工具。
夺命王者的有趣之处在于,表面上看,它是一个稻草人领主,给稻草人+1/+1,这是我们以前做过很多次的事情。但我们添加了另外两个方面,使它脱颖而出。首先,暗影荒原引入了双色混血法术力,让你可以用特定颜色的法术力或两点泛用法术力来支付。我们制作了一个双色混血咒语的循环。我们制作了一个带有所有五种双色混血法术力符号的生物,这使得这张牌超级引人注目。然后,因为当你没有那么多生物可供选择时,很难让一个部族套牌运作起来,所以我们给了夺命王者一个非常强大的异能。每个稻草人生物都能消灭一个永久物。这是我们大胆的做法,吸引了大量对这张牌的关注。这表明我们正在学习部族主题在让一张牌脱颖而出方面可以有多么强大。
2009
系列:聚流、阿拉若新生、2010核心系列和赞迪卡
我的选择:海户识古家 (赞迪卡)
夺命王者表明,我们可以将系列的一小部分机制空间专门用于一个部族主题。赞迪卡的到来提升了这一水平。如果一个部族主题是系列的主要主题之一呢?
赞迪卡不是一个“部族系列”。它的主要机制主题是地。但我们喜欢的赞迪卡的创意构想是,它是一个“冒险世界”,这个地方蕴藏着许多财富,但对它的居民充满敌意。我们想要唤起冒险队伍的感觉,并意识到最好的方式是通过一个生物类别。像稻草人一样,伙伴也是一个全新的生物类别,是我们为了给系列的机制带来风味背景而发明的。
我为2009年选择的牌是海户识古家,但我实际上是在选择整个伙伴部族主题。万智牌设计从一个我们专注于单一主题的时代,转向了一个不同主题的混合定义每个环境的时代。比喻来说,机制主题是颜料。在早期,我们会把整个“房间”漆成一种颜色,但随着时间的推移,我们意识到混合不同颜色可以让我们提升水平,为不同的环境制作出更具活力和有趣的机制组合。伙伴部族最终非常成功,并对我们如何思考部族主题产生了巨大影响。
另一张我想特别提到的牌是来自2010核心系列的暗夜吸血鬼。2010核心系列是一个革命性的核心系列。Aaron Forsythe意识到,核心系列只能重印牌的限制阻碍了我们制作更好的核心系列。如果一个核心系列需要新的设计来更好地实现其目标,它就需要有能力这样做。这让我们能够制作出一批备受瞩目的部族牌。2010核心系列的重点是共鸣性,而部族主题非常具有共鸣性。例如,初学者倾向于被部族主题吸引,部分因为它们充满风味,也因为它们易于理解。他们看着一个生物类别,然后把很多该类别的生物放进他们的套牌里。这是一个直接的任务,对于开始玩像万智牌这样复杂的游戏来说非常重要。
2010
系列:天地醒转、奥札奇再起、2011核心系列和秘罗地创痕
我的选择:乌金之眼 (天地醒转)
我为2010年选择的是乌金之眼。当我们制作赞迪卡环境时,最初的计划是秋季有一个大系列,冬季有一个小系列,都发生在赞迪卡。然后,春季系列将是一个大系列,发生在另一个时空,有不同的机制。创意团队说他们的人手不足以在一年内创造两个时空(这是我们现在有能力处理的事情),所以他们建议一个故事,即发生了一些影响如此之大的事情,以至于它将允许赞迪卡的机制发生彻底的转变。
受到世界构建团队添加到赞迪卡的晶石的启发,创意团队想出了一个点子,即三个被晶石囚禁的远古生物正在赞迪卡上引起混乱。它们将会逃脱,导致环境机制的转变。在制作天地醒转时,我们喜欢预告接下来会发生什么的想法,但不仅仅是在叙事上。我们想在机制上做到这一点。我们问题的解决方案是创造一张让无色奥札奇费用减少
另一张我想谈论的牌是探索钨拉神庙。暴群墓场可能是第一张“批次化”生物类别的牌,但探索钨拉神庙成功地创造了一个组合(海怪、利维坦、章鱼和巨蛇),这个组合非常受欢迎,以至于截至万智牌®—最终幻想™,它已经出现在九张牌上。
2011
系列:围攻秘罗地、新非瑞克西亚、2012核心系列和依尼翠
我的选择:无尽亡者行列 (依尼翠)
我为2011年选择的是无尽亡者行列。依尼翠吸取了我们从赞迪卡学到的教训,并对其进行了扩展。我们想制作一个受哥特恐怖类型启发的系列。当我们开会头脑风暴这个系列需要哪些元素时,怪物名列榜首。我们知道我们想要包括吸血鬼、狼人和僵尸。我们还需要一个人类阵营来扮演怪物的受害者和变成怪物的生物。这四种都是生物类别,所以部族元素似乎很明确。然后我们意识到,我们的四种生物类别都恰好能融入一个邻色对。我们找到了第四种怪物,鬼魂(在万智牌中是精怪),来填补第五个空位。
挑战在于我们希望怪物主题重要,但又不想让它成为像石破天惊和洛温环境那样的部族系列。我们探索了轻度部族系列的想法。我们通过两种方式做到了这一点。首先,我们将原型围绕颜色对进行主题化。例如,我们将僵尸集中在蓝色和黑色。如果你要轮抽一套蓝黑套牌,里面会有很多僵尸。其次,我们只添加了少量的部族元素。在普通牌中,我们只包含了少数几张部族牌,而且它们都有一个为一的阈值,这意味着要优化它们,你只需要在战场上有一个该类别的生物。在更高的稀有度上,我们设计了需要你有高密度的牌。无尽亡者行列就是这类牌的一个很好的例子。
依尼翠环境的部族主题更多是自选式的,而不是像洛温轮抽那样具有规定性。如果你想组一套吸血鬼套牌,你当然可以,但你也可以轮抽一套黑红套牌,而你的套牌里一张提及吸血鬼的牌都没有。这种模式已经成为我们工具箱中的一个重要工具。
2012
系列:黑影笼罩、艾维欣重临、2013核心系列和再访拉尼卡
我的选择:灵魂洞窟 (艾维欣重临)
黑影笼罩对怪物部族主题的强调比依尼翠更强一些。事后看来,我们认为这是一个错误。艾维欣重临有一个核心的天使部族主题。天使是最受欢迎的生物类别之一,我们一直在寻找一个地方给它们一个部族主题。2013核心系列制作了一些新的充满风味的领主,比如暴民头目克仑可和珍珠三叉戟大师(亚特兰提斯领主的修订版)。
我为2012年选择的是灵魂洞窟。艾维欣重临有一个天使部族主题,并试图增加一些新的怪物部族牌,所以设计团队决定制作一张中立的部族友好牌,类似于我们用武装外衣做过的事情。灵魂洞窟后来成为一张非常受欢迎的牌,这表明了部族主题在休闲赛制中的受欢迎程度。
只是我的部族
今天我们就讲到这里。我希望万智牌的部族历史能让你觉得有趣。一如既往,我期待收到任何关于今天文章的反馈,或任何关于部族牌和主题的想法。你可以通过电子邮件或我的社交媒体账号(X、Tumblr、Instagram、Bluesky和TikTok)与我联系。
下周请继续关注第三部分。
在那之前,愿你的部族套牌能各显神通。