【官网文章】历年部族回顾,第一部
Mark Rosewater | 机器翻译 | 2025年6月2日 | 点击量:17 原文链接:Typal Through the Years, Part 1
注:本文使用机器翻译自动生成,其中部分内容可能不够准确,请以原文为准。
万智牌最受欢迎的主题之一,是R&D所谓的“部族”。部族效应指的是在机制上与生物类别相关的效应。今天以及接下来的两周,我想按年份来回顾万智牌的历史,并聊聊我心目中最具影响力的部族设计,这应该会很有趣。我有三条规则:一,这张牌必须具有部族主题。二,这张牌必须是在当年首次印制。三,它必须出现在随机的补充包产品中。最后,我必须强调这完全是我的个人观点。如果大家觉得我应该选别的牌,我也很乐意听取你们的意见。闲话少说,我们开始吧。
1993
系列:《第一版(Alpha)》、《第一版(Beta)》和《阿拉伯之夜》
我的选择:亚特兰提斯领主(Alpha)
Alpha,作为万智牌于1993年8月的首个版本,在六张牌上引入了部族机制的概念,这些牌分为两类设计。第一类我称之为“领主”。这些是能强化特定生物类别的生物。Alpha的领主包括精灵王、亚特兰提斯领主,以及灵俑王。精灵王和亚特兰提斯领主拥有最具代表性的部族异能,为某一特定类别的所有生物提供+1/+1。在万智牌的早期,这些加成会影响该类别的所有生物,而不仅仅是你操控的生物。这三张牌都赋予了与其颜色相关的行者异能。例如,精灵王会给所有地精山脉行者。而灵俑王则不提供+1/+1,而是赋予一个起动式异能。
有趣的是,Alpha系列本身缺乏相关的生物类别。在它印制时,该系列只有一个 人鱼,一个灵俑和两个地精。精灵王和亚特兰提斯领主的生物类别与其名称相符,但灵俑王当时只是一个领主。所有这些生物最终都通过Oracle勘误获得了领主这个生物类别。之后它们又获得了各自的生物类别,并更新了规则叙述,使它们不再影响自身。Alpha里没有很多这类生物,因为当时的套牌构组与今天大相径庭。那时还没有四张同名牌的规则,所以套牌里可以放任意数量的同名牌。如果你想玩一套人鱼部族套牌,你可以随心所欲地放入任意数量的珍珠三叉戟人鱼和亚特兰提斯领主。
Alpha还有影响墙的部族牌。Alpha系列中有十个墙生物,它们不能攻击,防御力很高但力量很低(通常是0)。这并非来自守军异能,而是墙这个生物类别规则的一部分。三张与墙相关的部族牌分别是:能让墙攻击的赋与墙生命,以及能消灭墙的矮人爆破队和地道。此外还有七张牌——石化鸡蛇、隐身术、攻城巨车、凯尔顿军阀、恼人小恶魔、赛连的引诱和灌木丛蜥怪——在机制上都与一个生物是否为墙有关。这表明部族效应能让你与一部分牌互动,而不仅仅是强化它们。
《阿拉伯之夜》有三张部族牌,作用各不相同。一张能消灭巨灵和巨神,一张能重生大象和猛犸,还有一张能横置墙。
我之所以选择亚特兰提斯领主作为1993年的代表,是因为在Alpha的三位部族领主中,它的出场率最高,时至今日大多数人鱼套牌仍在使用它。此外,它也证明了部族主题既有趣,又受牌手欢迎。
1994
系列:《古文明之战》、《传承》、《暗黑》和《堕落王朝》
我的选择:真菌盛开(《堕落王朝》)
1994年为Alpha的领主们带来了新的地精、人鱼和灵俑。在新的部族系列方面,《古文明之战》有米斯拉的工厂,一块能变成生物的地,同时也是一个能强化你其他组装工人的组装工人。
《传承》有一个小型的狗头人部族主题,包括第一个提供+2/+2的领主喀尔寨的罗噶。它还有一个与墙互动的单色瞬间循环。
《暗黑》有一个地精部族主题,有五张牌能强化地精(其中一张也与半兽人有关),包括一些非生物牌。它还有一张反地精部族的牌。
《堕落王朝》对部族机制的影响最大,因为它围绕着生物类别的派系构建。并非所有派系都有部族机制,但它为这些派系提供了一个共同的结构。
我选择的1994年部族牌是来自《堕落王朝》的真菌盛开。Thallid(真菌)是该系列两个纯绿派系之一,专注于能派出1/1腐生物衍生生物的真菌生物。真菌盛开通过加速它们的衍生生物产生速度来为你的真菌生物提供支持。这表明部族机制有广泛的应用,证明了围绕一个生物类别构组套牌的方式远不止一种。
1995
系列:《冰雪时代》和《家园》
我的选择:瘟疫鼠(《冰雪时代》)
1995年只有两个新系列,其中一个没包含多少部族效应。《冰雪时代》有几张与原牛、驯鹿、老鼠和墙相关的牌。《家园》则是当年部族主题的救星。它为鸟(当时是隼)、矮人、精怪、牛头怪和吸血鬼引入了部族主题。它还有第一张具有部族机制的神器。在当时,部族主题被认为是一种牌手们为了好玩而进行的休闲构组。
我1995年的选择来自《冰雪时代》。疫病老鼠是Alpha里一张很受欢迎的牌,但在它印制时,其效应只对自己生效。四张同名牌规则的引入扼杀了疫病老鼠套牌,而《冰雪时代》的设计师们想创造一个替代品。在设计初期,瘟疫鼠只是疫病老鼠的重印。为了绕开同名牌张数的限制,设计师们让瘟疫鼠能计算在场的所有其他老鼠。这种部族主题可以“向内”而非“向外”——即这张牌因为你其他的同类生物而变强,而不是让你的其他同类生物变强——的想法,是对部族主题的一种新诠释,并影响了后来的许多设计。
1996
系列:《同盟》和《海市蜃楼》
我的选择:巨爪兹里岚(《海市蜃楼》)
1996年有两个包含新牌的系列。《同盟》有一张部族牌,可以让你防止对僧侣和法术师造成的伤害。《海市蜃楼》则为龙、狮鹫和飞马引入了部族效应。我选择巨爪兹里岚作为1996年最具影响力的部族牌,因为它引入了一种新的部族效应:从你的牌库中搜寻生物。
具体来说,你找到一条龙,将它放进战场,然后在回合结束时将它放逐。我们之前制作部族牌所针对的大多数生物都是低法术力费用的生物,以帮助你铺满战场。而龙则提出了新的挑战,因为它们往往更大、更昂贵。巨爪兹里岚展示了万智牌的设计师们是如何尝试扩展我们所能关注的生物类别的。
1997
系列:《憧憬》、《晴空号传说》、《博图》和《暴风雨》
我的选择:肌力裂片妖(《暴风雨》)
《憧憬》有与巨灵、巨神、骑士、地精、狮鹫和棱晶相关的部族牌,还有一个有趣的嵌合体神器生物循环,它们可以被牺牲来互相强化。
但在我看来,《暴风雨》带来了1997年最大的部族创新。我说的当然是裂片妖。Mike Elliott,作为《暴风雨》的设计师之一,认识到了疫病老鼠的受欢迎程度,并设计了一个新的生物类别,它能将其异能赋予所有其他同类生物。因为它赋予的是异能而非单纯的数值,我们可以设计出各种各样的生物。
裂片妖是部族设计中非常重要的一步,因为它是第一个从休闲游戏跃升至竞技游戏的部族主题。它向R&D证明了部族主题在牌手中非常受欢迎。几年后,当我提议将部族作为环境主题时,这一点给了我很大的帮助。
肌力裂片妖是我选择的1997年最佳部族牌,因为它是最强的单个裂片妖。绿色套牌常常会放满四张肌力裂片妖,而不放任何其他裂片妖。它能影响自身和其他肌力裂片妖这一点就足够了。
1998
系列:《天罗城塞》、《出瑞斯记》、《博图第二版》、《鸡飞版》和《克撒传》
我的选择:泰坦尼亚牧师(《克撒传》)
《天罗城塞》有更多的裂片妖和一个能让墙攻击的结界。《出瑞斯记》有一张我稍后会谈到的牌。《博图第二版》的牌与地精、夜行客和老鼠相关。《鸡飞版》有一个鸡领主鸡王,能让你横置你的生物来产生效应。这在《堕落王朝》的伏特里亚战争机械上已经出现过。我们后来在好几张未来的部族牌上都使用了这种“横置作为费用”的效应。《克撒传》只有两张部族牌,一张给地精,一张给妖精,后者就是我1998年的选择——泰坦尼亚牧师。
泰坦尼亚牧师是强力成长性效应的绝佳范例。有时部族牌的关键不在于强化你的生物,而在于你拥有生物的数量。你操控的妖精越多,牧师产的法术力就越多。泰坦尼亚牧师给了妖精套牌大放异彩的机会。它也成了让竞技牌手看到部族主题价值的早期牌张之一。
还有另外两张牌我想谈谈。首先是来自《出瑞斯记》的武装外衣。部族设计中一个持续存在的问题是,生物类别太多,而我们能制作的部族牌数量有限。我们设计武装外衣的初衷是让它成为一张适用于所有部族套牌的牌。它不要求你使用某个特定的生物类别,只要求你专注于一个。这表明我们可以制作对所有部族主题都有利的牌,而不仅仅是针对某个特定生物类别的牌。
我还想谈谈裂片妖后。严格来说它不是一张部族牌,因为它没有一个能明确影响特定生物类别或被其影响的机制。话虽如此,从套牌构组的角度来看,这张牌绝对是一张部族牌。能够大量派出裂片妖衍生生物的能力对裂片妖套牌至关重要。制造衍生生物是某些部族策略的关键组成部分,也已成为我们工具箱中的另一个重要工具。要让部族主题成立,并不仅仅依赖于规则叙述中提及该生物类别,而裂片妖后就是这方面一个很好的例子。
1999
系列:《远古遗产》、《天命之战》、《博图三国志》和《玛凯迪亚》
我的选择:狂乱隐者(《远古遗产》)
我的负面选择:计画性病害(同样来自《远古遗产》)
《远古遗产》有两张我稍后会谈到的牌。《天命之战》有一张与墙相关的牌,还有另一张与你所选择的生物类别相关的牌,我待会也会讨论。 《玛凯迪亚》有一个围绕两个生物类别构建的机制主题:反抗军和佣兵。反抗军会搜寻比导师牌法术力费用多一点的反抗军,而佣兵则会搜寻费用少一点的佣兵。反抗军后来成为了一套主流套牌,而佣兵则鲜有出场。
我差点就选了整个反抗军主题作为1999年的最佳部族设计,因为它延续了构建部族机制主题的趋势,但我还是选了一个更贴近我内心的东西。嘿,这可是我的专栏。对于1999年,我选择了狂乱隐者。这是第一张松鼠部族牌。它是一张强力的比赛用牌(Aaron Forsythe曾用它打进了美国国家万智牌队,这事很有名)。此外,它也是第一张既能制造衍生生物又能强化它们的部族牌,在一张牌上就为你提供了一支松鼠大军。
我通常不作负面选择,但我不能不评论一下计画性病害。我设计这张牌是为了针对部族套牌,但它最终变得如此强大,以至于让某些部族套牌在一些赛制中无法立足。我对印制针对性的解牌没有意见,但它们不应该彻底消灭你想要针对的主题,尤其是一个像部族这样备受喜爱又偏休闲的主题。
我还有另外两张牌要点名。克撒的抚育设备,来自《天命之战》,是第一张正面的部族牌,能让你将所选类别的费用减少
2000
系列:《宿敌》、《预言》和《大战役》
我的选择:妖精斗士(《大战役》)
《宿敌》有更多的反抗军和佣兵。它还有一张蓝色、一张红色和一张绿色的牌,同样能从你的牌库中搜寻特定类别的生物并将其放进战场。该系列还有贝尔蓓的时光通道,能让你选择一个生物类别并将其“偷”进场。《预言》有更多的反抗军和佣兵,以及另一张松鼠部族牌。《大战役》有一堆一次性的部族设计,分别针对鸟、妖精、卡甫、映影、树妖和腐生物。
我2000年的选择是来自《大战役》的妖精斗士。每个颜色都有一个“代表性类别”。这些是体现该颜色特征的通用生物类别。Alpha有蓝色、黑色和红色的代表性类别领主,但直到《大战役》我们才制作了绿色的。我们特意让它提供+1/+1和行者异能,以匹配其他Alpha的领主。这个设计没有创新之处,但它表明我们开始意识到为受欢迎的生物类别提供部族支持的重要性。
2001
系列:《时空转移》、《启示录》和《奥德赛》
我的选择:违天择(《启示录》)
《时空转移》有地精、卡甫、腐生物和灵俑的部族牌。像不死领主这样的牌展示了我们对过去部族领主的改进。《启示录》有一个围绕旗手生物类别展开的副主题,以及另一套针对妖精、地精、卡甫、人鱼和灵俑的部族效应。黄铜传令使,同样来自《启示录》,能让你选择一个生物类别来强化。
今年我想关注的重大变化是我们支持部族套牌方式的转变。来自《启示录》的违天择,我2001年的选择,就是这方面的一个例子。它能将生物变成相关的生物类别,以帮助为部族主题创造额外的、更开放的支持。有时候你想玩的生物类别会存在一些缺口。也许它没有合适的法术力费用,或者合适的体型,或者没有套牌想要的效果。如果是这样,我们可以制作一些牌,让你能够带上几张不属于该类别的生物。这是我们在探索不同的工具来实现这一点。
还有一件事我想指出。由于某些我在此不便详述的原因,我曾是《奥德赛》的创意负责人。这让我得以试验在系列中包含哪些生物类别。我没有聚焦于经典类别,而是尝试给予那些不太知名的生物类别更多关注。这是我认识到,支持部族主题意味着要印制足够数量的某个类别,让牌手们能用它们组出一套牌。这让我得以制作一些部族牌,服务于那些支持较少的生物类别,即阿托格、头足人、僧侣、德鲁伊、矮人、松鼠和法术师。
2002
系列:《绝境》、《神谴》和《石破天惊》
我的选择:司克探矿者(《石破天惊》)
2002年是部族主题大爆发的一年。主要原因是《石破天惊》,尽管《绝境》和《神谴》也有少量针对野蛮人、鸟、矮人、蛇发妖、仆从、梦魇和灵俑的部族牌。Bill Rose接任了《大战役》的首席设计师,并让我们围绕主题来构建环境。《大战役》环境是关于多色牌的,《奥德赛》环境是关于坟场的。而《石破天惊》环境的主题则将改变一切。
Bill对《石破天惊》的设计交接稿不满意,所以他让我审阅一下,并就我们该如何处理它给出我的意见。我在那个系列里最喜欢的东西之一是一系列被称为“雾幻生物”的蓝色生物。它们能改变自身的生物类别。但系列中几乎没有什么方法能让这个异能变得有意义。我给Bill的提议是,把《石破天惊》做成一个关于部族效应的环境。Bill起初持怀疑态度,但我做了如下的陈述(已更新为当前词汇):
“听着,Bill,”我说,“我们从数据中得知,部族牌很受欢迎。但它们大多数都很烂。我们没做过多少好用的部族牌。然而人们还是在玩它们。很多人在玩。现在想象一下,如果我们把这个主题拿过来,并用它做出好牌会怎么样?想象一下,如果真的出现了比赛级别的部族主题套牌。如果竞技牌手和休闲牌手都玩这些牌会怎么样?想象一下这其中的潜力。”
Bill被说服了,他让我将部族主题融入到系列中,结果大获成功。《石破天惊》这个系列最终让部族主题一举成名,也让R&D开始理解其全部潜力。
我选择司克探矿者作为我2002年的选择有几个原因。一,它就是我上面提到的那种竞技和休闲牌手都会玩的牌。二,它展示了一张普通品质的部族牌所能产生的影响。三,它展示了我们构建部族主题的另一种方式:将生物类别作为一种能被其他牌牺牲的资源。
强大而沉默的部族
今天的时间就到这里。希望你们喜欢我这次部族历史回顾的开篇。与往常一样,我期待收到任何关于今天文章的反馈,或是关于部族牌和主题的想法。你可以通过电子邮件或我的社交媒体账号(X、Tumblr、Instagram、Bluesky和TikTok)联系我。
下周请继续关注第二部。
在那之前,愿你找到与你心意相通的生物类别。