【官网文章】万智牌®—FINAL FANTASY™ 系列设计:生命之歌

edit Gavin Verhey | translate 机器翻译 | calendar_today 2025年6月11日 | 点击量:74

link 原文链接:Magic: The Gathering®—FINAL FANTASY™ Set Design: Melodies of Life

注:本文使用机器翻译自动生成,其中部分内容可能不够准确,请以原文为准。


FINAL FANTASY IX

又到了公路旅行的时候。再一次。

那是2002年。我是一个12岁的孩子,也是一个玩了一年万智牌的牌手。我和我哥哥的全部卡牌收藏都塞在车后座一个大大的白盒子里。我们周围全是零食。接下来几个月需要的所有东西都塞在车里的某个角落。

一年中一半时间在西雅图,一半时间在凤凰城,这么做有其好处:能享受到最好的天气,能观看棒球春季训练,又能及时赶回来观看常规赛,还有不同的动物园和科学中心可以逛。但这也意味着每年要两次驱车约20个小时,从一个城市到另一个城市。

我的妈妈总是保持警惕,她会一口气开完全程,最多也只是在凌晨时分在休息站小憩片刻。她有着剃刀般敏锐的专注力。而她那两个被困在车里的青春期孩子……或许就没那么专注了。

于是,我们达成了一项协议:每次旅行,我们都会得到一些新东西来让我们有事可做。通过一系列复杂的电线和一个便携式的小屏幕,我们成功地让PlayStation在车里运行了起来。为了确保我能有事可做,那里有个东西在等着我:《FINAL FANTASY IX》。

我们驶出车道时大约是早上六点。但我不在乎。不久之后,我拆开了游戏包装,把它放了进去。在接下来的公路旅行中,那款游戏是我唯一的焦点。我漫步在林德布尔姆的街头,了解了比比,召唤了亚历山大,与库加战斗,以及做了许许多多其他事情。

那趟旅程中,我一声都没吭。

这款游戏俘获了我。当你启动游戏时,会播放一段介绍主要角色的动画,每个角色都有一句富有洞见的引言。

许多天后,结束了车程,我继续投入大量时间玩这款游戏,我想与家人分享游戏中的一部分。于是,我走到电脑前,打印出那九句引言,交给了我的母亲。

她看着它们。然后看着我,我正满脸笑容地与她分享我的世界。她转过身,拿了块磁铁,把它贴到了冰箱上。

岁月流逝。更多的万智牌卡牌和《FINAL FANTASY》游戏被发行。我的收藏再也装不进一个白色的盒子里了。但二十多年后,那张纸和那些引言仍然在我妈妈的厨房里,它们的话语在时间中回响。我最近过去拍了这张照片:

每次我去接水时都会看到它们。现在回家探望时我仍然能看到它们。它们不仅仅是文字:它们是对讲故事的热爱。是我们共同度过的一段特殊时光。是我如何想分享我所爱的东西,以及我妈妈,尽管对游戏一无所知,却如何通过它们与我建立联系。

在与SQUARE ENIX合作的过程中,我意识到我们对游戏以及游戏的力量怀有同样的热爱。

有一次,参与该系列设计的万智牌团队成员——包括我本人——飞往日本,与SQUARE ENIX进行了一次游戏测试,并向他们展示了卡牌。

在我们的游戏测试期间,我开始与一个人交谈,他是一位本地化工作人员。我问他参与过什么项目,他告诉我他最喜欢的项目之一是《FINAL FANTASY IX》。

我告诉他,这款游戏对我来说意义非凡,我内心那个青少年的记忆涌上心头,我妈妈冰箱上那张白纸的画面牢牢地印在我的脑海里。我问他最喜欢的角色。

他告诉我他非常喜欢布拉妮女王。可惜,从来没有人多谈论她。

我让他等等。我走过去,拿起一套测试用的牌。。我抽出一张牌递给他。“你是指这个角色吗?”

布拉妮女王

当他看到自己最喜欢的角色出现在我们的游戏中时,一丝微笑爬上了他的脸庞。

看到我们使用了那个角色,他惊呆了,并向我鞠了一躬。我也回敬一躬,内心那个12岁的我笑开了花。


FINAL FANTASY III

“洋葱骑士到底是个啥?”

这句话是在一次游戏测试中说出的,它可能改变了万智牌®—FINAL FANTASY™中的每一张牌。

水晶选召者

这张牌,原名“洋葱骑士团”,描绘了《FINAL FANTASY III》中的英雄们。

我们在游戏测试中意识到一件事:很多人对某些《FINAL FANTASY》游戏有感情;但很少有人了解所有《FINAL FANTASY》游戏的细节。但这带来了一件很酷的事情:一个牌手会问出上面这样的问题,然后桌上的另一个人就会开始讲述这个故事。这以一种有趣的方式真正鼓励了社区讨论。

为了帮助推动这些对话,并明确卡牌所指的内容,Zakeel Gordon和SQUARE ENIX想出了一个主意,在每张牌的底部标注游戏编号。这样,每张牌都像是一份邀请,邀请你去了解它所引用的游戏。你也可以按系列作品在系列的卡牌图鉴中进行搜索。这对这个系列来说是一个非常好的小细节。


FINAL FANTASY VIII

返照机制在23年前的《奥德赛》系列中首次亮相。(很抱歉提醒你这件事!)与循环很像,它名字的选择更多是出于机制原因,而非风味原因。

但它必须总是这样吗?

我们正在开一个设计会议,讨论在系列中加入返照机制。我们缺少一个法术力水槽和坟场机制,而,嗯……返照正好符合要求!

我相信是Yoni的提议真正让我产生了兴趣:如果这些都是游戏里真正的闪回情节呢?

拉格那之梦

我太喜欢这个主意了。23年后,我们终于要兑现返照这个名字的意义了。而作为一个《FINAL FANTASY VIII》的爱好者(没错,就是我!),你在游戏中只能在闪回情节里扮演拉格那,我知道我想把其中一个情节放进系列里。

焚毁尼布尔海姆 焚毁尼布尔海姆

虽然最终系列里并非每张返照牌都是一个闪回情节——因为好的概念就那么多——但有好几张是,而且我对它们最终的样子很满意。焚毁尼布尔海姆是我的另一个“这张必须有返照”的设计。


FINAL FANTASY XII

现在是2025年。这次合作是在2023年宣布的。这意味着我可以做一件非常不寻常的事情。

这个系列是一个巨大的团队努力的成果。不仅设计团队紧密合作。我们不仅联系了全公司各地的《FINAL FANTASY》粉丝征求他们的意见。我们不仅从SQUARE ENIX那里获得了反馈并融入到系列中。另一个秘密成分就是你们所有人!

因为系列宣布得非常早,而当人们了解到它的时候我还在紧张地进行开发工作,这给了我一个独特的机会,可以在我们还能把人们想要的东西加入系列的时候听到他们的想法!我开始问我认识的每一个玩过《FINAL FANTASY》的人,他们最想在合作中看到什么,并且我贪婪地阅读着我能找到的每一个充满猜测的线上帖子。

巴夫雷尔与法兰 巴夫雷尔与法兰

有两个角色出现的次数多到令我震惊,他们就是巴夫雷尔和法兰。虽然在洞察设计交接时他们作为单卡出现在系列中,但听到如此多的支持声音确保了他们在系列中的位置,并激励我把他们放在同一张牌上,因为他们总是被一起提及。

万智牌社群非常了不起,我非常在乎它。能将各种对话中的点点滴滴融入到系列中,这让我非常开心。感谢每一位就《FINAL FANTASY》提供反馈的人。从Reddit的帖子和晚餐时的交谈,到在游轮上遇到一位《FINAL FANTASY》粉丝并一直待在甲板上聊他们想看到什么直到凌晨。这一切都产生了影响。


FINAL FANTASY X

有个兄弟有很多乐趣。分享可不是其中之一。

我们刚从游戏店回来,正在我们全新的PlayStation 2上运行《FINAL FANTASY X》。我用“运行”而不是“玩”,是因为它在游戏机里,停在主菜单界面,而我和我哥哥正在激烈地争论谁先玩。只有一个人能第一个尝试。我们的理由基本上可以归结为“因为我想先玩!”

最终,我妈妈来裁决了。“如果你们不能达成一致,那它就会被拿走,你们谁也别想玩。”我瞪着我哥哥。他瞪着我。然后……我让步了。

我的闷闷不乐是暂时的。开场动画一播放,我就完全被吸引住了。发生了什么?这些人是谁?这个怪物是什么?这是我见过的最华丽的电子游戏吗?!

但当我的哥哥玩到路加时,整个游戏都变了。因为那时水斗球解锁了。突然之间,讨论主线游戏退居其次,我们开始讨论我们的水斗球策略。

支线任务登场。

支线任务:水斗球赛 七曜武器世界冠军

系列进展得很顺利,但我在一次游戏测试中收到了一个有趣的反馈。我让所有的英雄和恶棍互相战斗,周围有一些莫古力和陆行鸟,但《FINAL FANTASY》远不止于此。还有你可以花上无尽时间的支线任务和小游戏!

支线任务:收藏幻卡 魔法幻卡

这就是支线任务循环的由来。我想在你的万智牌对局中给你一些可以尝试达成的目标,一个属于你自己的小小的支线任务。无论是钓鱼、水斗球,甚至是玩卡牌游戏(当我得知魔法幻卡是一个坐骑时,我知道它必须是一张牌),在这里除了战斗总有别的事情可做。


FINAL FANTASY II

“所以,你和……河狸说话?”

当系列离开洞察设计阶段,Yoni把它交给我时,他向我简要介绍了系列中每张牌的作用以及它试图达成的目标。他最喜欢的牌之一就是这张:

河狸商谈

这张牌让我觉得很有趣,原因有很多。首先,和河狸说话的想法非常迷人,有助于凸显《FINAL FANTASY》的基调。它还将万智牌和《FINAL FANTASY》联系在了一起:像与自然交流或与神交流这样的“交流”咒语,会检视你牌库顶的牌来找东西并放进你的手牌。所以,让与河狸商谈也做同样的事情似乎很合适!这是将万智牌的语言与《FINAL FANTASY》中的故事时刻自然融合的绝佳方式。

通常,卡牌从洞察设计到系列设计会发生很大变化。从洞察设计交接到“定稿”时刻之间至少有一年的时间。很少有卡牌能保持不变,甚至可以说几乎没有。但就这张牌而言,它的核心在整个过程中几乎没有被触动过。

干得好,河狸们!


FINAL FANTASY V

这是第一个在所有赛制中都合法的“无疆新宇宙”系列。因此,确保这些牌在标准赛中能用将是一项艰巨的任务。幸运的是,我有一位能胜任这项任务的团队成员:Michael "Hindy" Hinderaker。

Hindy是游戏设计团队的成员。为了让你了解他对团队有多么重要,当我们换新办公桌时,有人问我对新工位有什么要求,我的要求之一就是“我需要坐在Hindy旁边”。

Hindy与Andrew Brown和Jadine Klomparens一起,出色地弄清楚了这个系列对标准赛制意味着什么,并与整个游戏设计团队合作,对它进行了严格的测试。他们想出的一个办法是尝试鼓励使用大量来自该系列的牌的套牌。这样一来,初入万智牌的《FINAL FANTASY》粉丝们就有了可以靠拢的构筑方向,但它也不会随着标准赛制的不断发展而变得过于强大。例如,城镇套牌。你很可能不会在其他系列中看到更多的城镇。它只为这个系列而存在。

当然,我还有别的想法。

将这个系列纳入标准赛制让我思考,我们是否可以利用一些现有的切入点。我爱上了一个想法,就是构筑一套鸟类套牌,将陆行鸟和斑隆洛的鸟类结合起来。毕竟,我们的许多设计师都喜欢陆行鸟,所以我们想给它们一个家!

于是,我组建了这套牌。它看起来很傻……但很多部分都运转得很好!萨兹的陆行鸟和旅行陆行鸟发挥了很大作用,尤其是在配合一些老牌如反舌鸟时。但我从Hindy和游戏设计团队的其他人那里得到的反馈是,它真的缺少一种与生物互动的方式。

巴兹与波可

我在系列里有一个巴兹与波可的设计,但因为它在规则上行不通(典型的游戏设计师问题)而需要修改,我认为它非常适合这个角色。我发现它对鸟类的协力异能尤其可爱!

虽然这个系列中提到鸟类的牌非常少,但我喜欢巴兹与波可是其中旗舰牌之一。

虽然我不指望鸟类套牌能赢得专业赛或别的什么,但我玩得很开心,并期望在MTG Arena和本地赛事中看到它的身影。在你当地的售前赛上要小心旅行陆行鸟和巴兹与波可!你的生物可躲不过陆行鸟的啄击!


FINAL FANTASY XV

无论你是否玩过《FINAL FANTASY XV》,你可能都看到过一件事登上头条:一场绝对漫长的boss战。

虽然这场战斗并不像一些消息来源声称的那么长,但与山一样大的始祖精金龟的战斗花了我好几个小时。虽然有人声称《FINAL FANTASY XIV》中的boss战可能更长,但没有一个能像这只巨兽一样声名显赫。

那么,在万智牌里,你要如何表现一个需要花时间慢慢磨死的东西呢?

嗯,为了展示它,我发明了一种我们从未在万智牌中做过的事情:

远古精金龟

我一度曾想过把它放在一个大型boss的循环中,但最终,我觉得它可以作为远古精金龟的独有特色,既华丽又独特……而且会引起一些奇怪的关注!


FINAL FANTASY IV

有时候,你就是会卡在一张牌上。

暗黑骑士塞西尔 暗黑骑士塞西尔

有些设计来得很容易。我一下子就想出了《FINAL FANTASY IV》里的塞西尔。我的灵感来自于死亡阴影,我想知道那张牌的转化版本会是什么样子。我提出了这个想法,每个人立刻就喜欢上了它,而且它在我们内部的投票中表现得非常好。除了在游戏设计阶段为平衡性做了一些微调外,这张牌几乎没有变过。

但其他的……就难得多了。

我发现最难设计好的一类牌是潜伏特务类的牌。这些是你交给对手来做某事的牌。它们真的处在一个刀刃上:如果你把它们做得太强,它们会非常令人沮丧,因为你的对手会卡着一个会慢慢杀死他们的永久物;如果你把它们做得太弱,你就永远不想把它们放进你的套牌里。这是一个有趣的设计空间,我之前在潜藏密探珊迦上成功过,但我也失手过。这些牌通常读起来不错,看起来也很有风味,但要把它们放进人们的套牌里要难得多。

凯因就是这样一个例子。

凯因是一个在帮助队伍和叛变到另一方之间摇摆不定的角色。你永远不确定他站在哪一边。我在这张牌上卡了很久。

我提出的第一个版本是这样的:

凯因 {1}{B}
传奇生物~人类/骑士
3/4
只要凯因正在攻击,它便具有飞行与辟邪异能。
凯因不能攻击其拥有者。
{2},弃一张牌:重置凯因并在其上放置一个+1/+1指示物。你获得凯因的操控权直到回合结束。它获得敏捷直到回合结束。任何牌手都可以起动此异能,但不能在凯因正在攻击时起动。

这是一个费用偏低的生物,但你的对手可以从你手中夺走它。这既不是一个有趣的小游戏,也不是人们渴望使用的牌,即使它可能很强。

我围绕那个设计反复修改了一段时间,尝试了各种变体,比如把它变成一个触发式异能,最后还是把它扔掉了,转而尝试这个:

凯因 {2}{B}
传奇生物~人类/骑士
3/1
凯因在由你选择的牌手之操控下进场。
若能攻击,则凯因于每个战斗阶段中都必须攻击。
每当凯因攻击时,抓一张牌,然后你失去等同于凯因力量的生命。凯因获得飞行直到回合结束。

这是一个新的设计,你可以保留凯因并持续攻击来抓牌并失去生命,或者把它给对手,强迫他们承受伤害。但这张牌最终很难用,人们不想把它送出去。我尝试了不同的数值和生命损失量,但潜伏特务的问题在这里非常真实:很难找到一个既有趣又能鼓励你在不同对局中保留或送出它的平衡点。

那最终演变成了这样:

凯因 {2}{B}
传奇生物~人类/骑士
3/1
若能攻击,则凯因于每个战斗阶段中都必须攻击。
每当此牌攻击时,它获得飞行直到回合结束,且你失去2点生命。当此牌死去时,在下一个结束步骤开始时,将它在目标对手的操控下移回战场。

它对你来说是一个进攻性生物。然后如果他们杀掉它,你的对手就必须攻击你并承受伤害!可以想象……这也不是那么有趣。你的对手只会卡着它并承受一堆额外的伤害,或者你被自己的3/1打败。两者都不是好的结果。

所以,我花了几个小时涂写设计,并在那么多次游戏测试中尝试这个。我在这个设计空间里的新点子快用光了。我该怎么办?

有一天,我在与创意负责人Dillon Deveney的会议中提到了我对凯因的困扰。要知道,《FINAL FANTASY IV》是Dillon最喜欢的《FINAL FANTASY》游戏,而凯因是他最喜欢的角色之一。

那天晚些时候,他给我发了一条消息。里面只有一个凯因的设计。在我为凯因花了那么多小时,试图把它做好之后,Dillon想出了一个我认为简直完美的版本。这张牌几乎完全按照Dillon发给我的样子被印了出来:

变节龙骑士凯因 变节龙骑士凯因

这给我上了一堂非常重要的设计课:有时候你需要另一个人来打破你对如何让一张牌奏效的思维定势。我太专注于凯因的操控效应是负面的,或者需要伤害对手,以至于我甚至没有考虑过这张牌可以转换阵营,但在你把它送出去时给你一个好处!这让每个人都兴奋地来回交换这张牌。Dillon能够以全新的视角看待它。

为他最喜欢的游戏里他最喜欢的角色,Dillon制作了他的第一张万智牌卡牌。我为事情能这样发展感到无比高兴!


FINAL FANTASY VI

在创作这个系列的整个过程中,有许多非常特别的时刻。但有一个时刻我将永远铭记,它真正配得上“最不可思议”的称号。

我们当时在日本与SQUARE ENIX会面。我们都在一个会议室里,一个完全正常的情景。然后有人拿着一个大黑袋子走了进来。

人们开始朝它看去,并在里面翻找。有人用日语说着激动的话语。比划着手势。交谈声越来越大。我能听清一个不断重复的词:

“天野。”

当我们开始制作这个系列时,我们知道我们需要邀请传奇艺术家天野喜孝参与。在那时,这还只是口头上的。但他的艺术作品刚刚送达。而我们即将成为第一批见到它的人。

除了拿着画作箱子的那个人,所有人都退后了。我们等待着,等待着,然后终于,袋子打开了。我亲眼看到了蒂娜和凯夫卡:

魔导战士蒂娜 宫廷魔法师凯夫卡

房间里一片寂静。我们都只是凝视着。我们走近了些,但没有近到会打扰到艺术品的程度,我们小声交谈。那些作品存在于房间里,比任何对话都更深刻。《FINAL FANTASY》的大师之一回归,刚刚画出了一些新的经典之作。

我一直认为这个系列很可能会是与众不同的。但亲眼看到那些作品,我们所有人都敬畏地凝视着,那一刻,我便知道这个系列将会是与众不同的。


FINAL FANTASY XIV

对于每一个《FINAL FANTASY》系列作品,我都会与威世智里热爱该作品的人交谈。对于《FINAL FANTASY IV》,那是Dillon Deveney。对于《FINAL FANTASY VI》,是Melissa DeTora。对于《FINAL FANTASY XIV》,是Cameron Williams,他对这款游戏了如指掌。他的许多假期实际上都与《FINAL FANTASY XIV》的内容发布日重合。

所以,我要给你讲一个只有我和另外两个人才能讲的故事。这是一个非常特殊的团体。午夜大谷团队登场。

每个人都在猜测这个系列将如何表现职业。最普遍的猜测是会用到职业牌,但我们有不同的想法:武具。虽然这个想法保持不变,但职业选择的形式在整个设计过程中发生了很大变化。

当系列从Yoni手中交接过来时,职业选择会派出没有名字的传奇生物衍生物。想法是衍生物的名字位置会是下划线,让你可以在上面写上你的角色名。你也可以立即将武具装备到任何传奇生物上,而不仅仅是衍生物。

这带来了很多挑战。我们得让衍生物易于书写,明确衍生物之间不会触发“传奇规则”,并添加大量与传奇相关的效应。随着我们进行更多的测试,我们发现大多数人并不会去使用填写名字的功能,尤其是在头几次之后。我们最终决定为了简化而放弃它,改用1/1的英雄衍生物。

那个版本的机制在《FINAL FANTASY》和《FINAL FANTASY XIV》(这些武具牌的灵感来源)的背景下是说得通的。所以,我们就保持了原样。但是,在我脑海深处,总觉得有点不对劲。这其中的《FINAL FANTASY》元素是什么?缺少了什么?像我经常做的那样,我在开发系列时一直记着这个问题,希望能找到一个解决方案。

快进到我们去日本与SQUARE ENIX进行游戏测试的时候。

我们结束了游戏测试,出去吃晚饭。我们问他们对系列有什么看法。团队很兴奋,并且很喜欢这次游戏测试的几乎所有内容。但他们还没有完全满意。在批评方面,主要的批评是关于职业选择武具,他们觉得这些武具的共鸣感不够。很接近了,但还差一点。

SQUARE ENIX对游戏的深刻理解使他们能够为我们提供大量优秀的反馈。在这种情况下,我的一般设计准则是,如果我一直觉得某个东西不对劲,而又有人说它不对劲,那就意味着这事值得深入研究。

我们吃完晚饭,回到我们的酒店:大谷酒店。当时大约是午夜,但这并没有阻止我们。Zakeel Gordon、Dillon Deveney和我立刻坐下来,试图集思广益,找出一个解决方案。

我们讨论了许多解决方案。我们应该改变机制的名字吗?那不够。我们应该改变衍生物的名字吗?不,也不是这个。如果武具牌是部族神器呢?如果没有相关效应就太奇怪了。然后,我灵光一闪。如果它只是赋予一个生物类别呢?那感觉就像是授予了职业!

缺点是,这意味着要在本已文字冗长的牌上增加更多文字,而这对游戏玩法的影响却微乎其微。但我们决定值得这么做。另外,它为那些关心生物类别的套牌打开了大门。如果我们这样做,我就可以调整一些现有的牌来提及这些类别,这样它偶尔会作为一种质感而产生影响。

这就结束了午夜大谷团队的第一次会议。从那以后,我们三个人就一直这么称呼自己!

后来,当我飞回美国并把它实现后,人们注意到他们很喜欢它增添的风味。现在,你会在最终的系列中看到这样的牌:

龙骑士的长枪

虽然职业选择机制主要受到《FINAL FANTASY XIV》的启发,但我们后来也融入了初代《FINAL FANTASY》的元素。这里还有一点风味:你会注意到在XIV的武器上,武具牌有异能提示词。《FINAL FANTASY》团队看到了这些牌的插画,并指出它们所代表的物品有一个独特的名字,并建议我们在牌上加上游戏内物品的名字。虽然我们不想把它们用作牌名,因为那需要传奇超类别,但风味提示词似乎是实现他们建议的合适地方。


FINAL FANTASY XIII

我认为我在这个系列里做的最引人注目的一件事,就是只设计了一对融合牌:牙和班尼拉。

无畏路希牙 愉悦路希班尼拉

在这个项目中我学到的一件事是,在制作“无疆新宇宙”系列时,你必须相信“帅就完事了”原则。很多人对为什么只有一对融合牌感到困惑……但是,许多我们交谈过的玩过《FINAL FANTASY XIII》的人都认为这很完美。我收到了很多“不要改这个!”的便条。

不过,我确实决定要让这对融合牌更有效率。在构组赛制中融合历来都非常困难。即使你两张牌都放了四张,也很难实现。这还不算像指挥官这样的单张赛制。

虽然牙和班尼拉最初是稀有牌,但我们希望牌手能够在限制赛中将它们融合在一起。我把它们都降到了非普通,这样更多的牌手就能在限制赛中体验到这个激动人心的组合。这是一个非常有趣的梦想,值得去尝试实现!

然后,在紧接着的下一次轮抽游戏测试中,Ian Duke成功地组出了一套慢速的绿黑坟场套牌,在整个游戏测试过程中,他不仅融合了一次,也不是两次,而是三次!通过将它们都做成绿黑乐于使用的非普通牌,将它们放入套牌的成本足够低,以至于你会把它们都拿走,然后……就该让诸神黄昏登场了!

如果你在轮抽中设法把它们都拿到手,这是一个有趣的小小支线任务。祝你融合愉快!


FINAL FANTASY XVI

这个系列花了数年时间才制作完成。而在此期间,该系列的一款新游戏问世了:《FINAL FANTASY XVI》!

我们知道我们想制作这款游戏的牌。但我们该怎么做呢?

我为《FINAL FANTASY XVI》的设计预留了少数几个位置。游戏一出,我们团队的成员就开始玩,并分享哪些内容可以制作成很酷的牌和故事时刻。这是一个非常酷的设计时刻,人们实时地试图找出我们认为值得收录的酷炫内容。

好搭档托加尔 首都

从可靠的托加尔到像首都这样的地点,我们想加入一些新鲜的概念。对我们构成挑战的一件事是召唤兽,即该游戏中召唤生物的版本。

在《FINAL FANTASY XVI》中,角色不是召唤召唤兽,而是自己变身成召唤兽。我们坚信,他们需要转化……成传纪!

这在邪军压境的魔判官中有先例。但那些牌有个问题:很难记住它们的作用。在生物面和传纪的章节异能之间,有大量的信息。所以,我们想把从那些牌中学到的教训应用到这些新设计中。

但是,在研究了许多其他选项之后,很明显这正是我们应该做的。然而,我想确保它们是精简和一致的,这样它们就更容易被记住。我为这些牌创建了两条设计规则:

伊弗利特显化者克莱夫 伊弗利特显化者克莱夫
  1. 生物面应该只有一个进场异能和一个起动异能来转化。这样它们的工作方式都相似,所以你只需要知道进场异能。这在它们转化回来时也很好用!
  2. 传纪应该只有两个不同的章节异能。这样你需要记住的效果就更少了。

系列中有四张这样的牌:克莱夫、吉尔、约书亚和狄翁。虽然它们仍然有很多内容,但我认为它们比邪军压境里的那些更简洁。我们最终做的唯一例外是狄翁,巴哈姆特的显化者,它会给你的骑士们飞行异能。


FINAL FANTASY XI

我们在这个系列里塞进了非常多的传奇。在主系列、指挥官套牌和“历代FINAL FANTASY”赠卡中,我们想尽可能多地把受人喜爱的角色放进系列里。但即使主系列中有高达100个传奇,我们也无法把所有人都放进去。系列也需要非生物咒语。

然而,我们尝试做的一件事是利用其中一些非生物咒语来展示那些没有得到自己卡牌的角色。所以至少你仍然感觉到那个角色在某个地方存在!

一个很好的例子是《FINAL FANTASY XI》的普利修。

普利修的漫游

虽然我们不得不舍弃普利修的传奇牌,但我们设法把她融入了这个非生物咒语中。我们在系列中做了好几次这样的事情,这真的让这些世界显得更加宏大和广阔。


FINAL FANTASY VII

我们知道我们必须把萨菲罗斯做好。

他是所有游戏中最受欢迎和最知名的反派之一。我们花了大量的时间来设计和迭代萨菲罗斯的主系列卡牌。

双面牌从一开始就在系列中,因为它们是展示英雄和反派如何经历重大故事相关变化的最有效方式,而萨菲罗斯变成单翼天使是必须的。但当他转化时,我们真的需要一些华丽的东西。一些配得上“萨菲罗斯”这个名字的东西。

我们尝试了大量的不同形式来重现游戏中的场景。其中最令人难忘的一个是将你对手的生命值设为1。但事实证明,在一个巨大的飞行物上,这个异能变得不那么重要了。我们移除了那个异能并继续测试。最终,我们决定拿出一个非典型的工具:徽记。

传奇神罗战士萨菲罗斯 孤翼天使萨菲罗斯

非鹏洛客的徽记产生器基本上是闻所未闻的。我们之前在卡皮托里尼三神上做过一次。但萨菲罗斯的知名度更高。你不应该指望我们经常这样做,可能每隔几年并且在非常特殊的地方才会做一次。徽记无法被互动,所以它们需要被设置在一个相当高的门槛后面。但这是为萨菲罗斯做的特别设计。我喜欢的是,一旦你有了徽记,游戏并不会成定局。但是,天哪,要打穿它就变得困难多了。你能感觉到萨菲罗斯究极体正在夺走你的生命力。


FINAL FANTASY

我家小时候有个小木屋。我妈妈和爸爸一起翻新和建造了它的一部分,我妈妈甚至在我还是胎儿的时候就这么做了。那是我们的避世之所。告别城市,告别工作压力,迎接一个坐落在圣胡安群岛树林里的小地方。你需要开车大约90分钟,坐一趟渡轮,然后再开45分钟才能到达那里。

对我的父母来说,这是一个简单的休憩之所。他们大多数周末都去那里,尤其是在天气好的月份。但自从我出现后,棕色的地板和白色的墙壁开始变得多姿多彩。我打破了这里的灰白色调:现在有了彩色的婴儿床、毛茸茸的毯子,还有去社区游泳池时穿的鲜艳小衣服。

除此之外,还有一个小小的电视机。上面有我爸爸新买的东西……主要是为他自己买的。一台任天堂娱乐系统(NES)。

我最早的一些记忆是我坐在父亲旁边,看他玩上面的游戏。他会把没插电的手柄递给我,让我可以和他“一起玩”。随着我长大,我升级到了插电的手柄,然后到我父母做修理、去商店、做任何其他你可能会在孩子被一个似乎是全人类最伟大发明之一的东西分散注意力时做的事情时,我自己玩。

但是有规矩。NES留在小木屋。小木屋是玩耍时间。当我们离开时,电源就关了。回到正常的家。回到家里任何能算得上娱乐的东西。

我们家可能没有游戏机,但这并不能阻止我以某种方式从杂志上了解到我想要的游戏。我标记了一款游戏:一款叫做《FINAL FANTASY》的游戏。我攒了钱(可能还说服了我父母资助)从当地的二手游戏店买下了它。这是我购买的第一批电子游戏之一。

下一次我们去小木屋时,我冲向了NES。我放进了我辛辛苦苦得来的《FINAL FANTASY》。冒险开始了。我从未见过这样的游戏!回合制战斗、怪物、敌人、一个完整的故事在展开。很多东西都超出了我的理解范围,但我慢慢地开始弄明白。现在说角色扮演游戏和回合制游戏是不是我的类型还为时过早,但我知道我喜欢这个。

在《FINAL FANTASY》中,你面对的第一个boss是加兰德。他在游戏后期会再次出现,但你很早就与他战斗。我跌跌撞撞地找到了他,开始了战斗,然后……该走了。抱歉,该关掉NES离开小木屋了。

下一次我再打开它时,我必须从头开始。我不理解存档点的概念。我再次开始与加兰德战斗……然后又一次被打断了。

这种情况会重复。我会在一个似乎永无止境的与加兰德战斗的循环中离开又回来。我父母不知道怎么存档,我当然也不知道,而且游戏经常在与加兰德战斗之前或之中被关掉。我肯定和那家伙打了不下六次仗。

在经历了几次这样的情况后,我最终变得沮丧而又聪明,并向我的父母提出了一个建议:我们能不能就把NES开着?

他们让步了。最终,我击败了加兰德。

科内利亚骑士加兰德

一支四人小队挑战加兰德,这是我的旅程,也是万智牌—FINAL FANTASY旅程的起点。没有它,我不知道我今天是否会在这里。那些奇幻和回合制的根基可能为热爱像万智牌这样的游戏奠定了基础。

有个人曾经告诉我一件事:“生活中所有的一切都是为别的事情做的训练。你只是有时还不知道那件事情是什么罢了。”

能够参与这个系列的制作,对我过去的Gavin和现在的Gavin来说,都是一种荣幸。这是一个真正花了我一生时间来酝酿的项目。无论你玩过哪款游戏,我希望你都能在这个系列中找到让你怀旧的东西。

尽情享受吧。愿你最终能斩杀属于你自己的那个加兰德。

Gavin
@GavinVerhey
Good Morning Magic


© SQUARE ENIX
IMAGE ILLUSTRATION: © YOSHITAKA AMANO

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